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Freak-out
Pourtant prédisposé à piloter des vaisseaux de dernière génération tel le Winner, Mark Meyer a été détourné de ses prérogatives pour intégrer les renseignements intérieurs lunaires chapeautés par Fraenkel. Alors qu’il est à la poursuite de l’homme qui est à l’origine de l’enlèvement du ministre de l’industrie Ellworth et du détournement de sa carte d’accréditation, l’agent spécial est témoin du drame vécu par la mission d’exploration Shantipole sur Terre Jumelle. Considérant ces évènements pour le moins gravissimes qui plongent dans la consternation politiques et administrés de Kettlewell, il est décidé que chaque ministère délègue à l’armée les pouvoirs nécessaires pour engager les hostilités à grande échelle. C’est lors de cette procédure que les activistes ayant kidnappé le ministre sous la houlette de l’intrigante Kathlyn, spécialiste en freak out, piratent le transfert de façon à se rendre maîtres du capital du Ministère de l’Industrie lunaire. L’avenir semble des plus incertains, surtout que sur Terre, d’autres évènements se préparent.
Par phibes, le 18 janvier 2012
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Scénariste :
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dessinateur :
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Coloriste :
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Éditeur :
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Genre s :
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Sortie :
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ISBN :
9782919479016
Notre avis sur 1 – 7 #2 – Freak-out
Un an juste après la sortie du premier opus intitulé Terre jumelle, le duo ValR/Jim Maitre remet les couverts en donnant une suite à leur saga futuriste. Après une mise en bouche assez touffue et un rebondissement de dernière minute bien surprenant, les deux auteurs réactivent leurs personnages croisés antérieurement à savoir Mark Meyer, le pilote promis à une destinée policière, le professeur Jonathan Sweetsen et sa fille adoptive Kathlyn.
L’aventure semble se précipiter, dans une pléthore d’évènements qui couvrent non pas un seul lieu mais un espace cosmique surdimensionné (la Lune, la Terre et M 812) et qui vont dans le sens que rien ne va plus pour le genre humain. Entre la découverte d’une entité extraterrestre belligérante très puissante, et le complot fomenté par des terroristes omniprésents sur le terrain lunaire et bien outillés, les péripéties s’enchaînent avec rapidité. L’action semble donc être le maître-mot de ce deuxième épisode, qui, comme le premier, n’échappe pas pour le profane à une certaine complexité peu avenante, dans le déroulement et dans le vocable scientifique employé. Explosions, complots à grande échelle planétaire, technique informatique de pointe, expériences illégales limbiques, manigances insidieuses, tels sont les quelques ingrédients parmi tant d’autres utilisés dans cette aventure au futur peu engageant.
Au niveau graphique, Jim Maitre reste dans un univers qu’il affectionne particulièrement, où le trait se veut rapide et épuré. Par ce choix et à ce stade de l’équipée, son travail dénote assurément une nervosité, certes qui engendre dans les évocations réalistes des personnages une certaine approximation, mais qui devrait, au rythme de ses publications, trouver un juste équilibre au niveau représentatif. Par contre, l’artiste semble plus à l’aise dans ses visions futuristes qui semblent plus abouties.
Une suite intéressante qui amène son lot de rebondissements futuristes dans le cadre d’une aventure qui se veut autoéditée sous le label imagé FTW.
Par Phibes, le 18 janvier 2012
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