3 SOUHAITS
La cité aux mille colonnes

La lampe magique, dans laquelle est retourné le Kabyle après avoir exaucé le vœu des deux golems Esther et Simon, a changé de main. A présent, c’est Saladin, le calife des califes qui en est devenu le maître et qui, après avoir extirpé le Djinn du fin fond de sa tourmente, lui ordonne de satisfaire son souhait, retrouver et ramener celui qui commande les golems. Pour cela, il va devoir aller dans la cité légendaire et invisible aux dix mille piliers d’Iram, vaste prison souterraine où sont également détenus les parents du Kabyle. Mais la mission n’est pas sans danger, car la ville est le repère des oiseaux Rokhs, seules créatures mystiques capables de tuer un Djinn. Afin d’éviter de se faire repérer, le génie sera donc accompagné par Nassan, un nomade qui connaît les fameux oiseaux. De même, pour pouvoir localiser plus facilement le site, la belle golem Esther, son ancienne maîtresse, sera de la partie, une partie dangereuse où le génie va se rapprocher de la lampe magique et du secret ancestral qu’elle détient.

 

Par phibes, le 23 janvier 2012

Notre avis sur 3 SOUHAITS #2 – La cité aux mille colonnes

Ce deuxième épisode est l’occasion d’annoncer clairement l’exaucement d’un deuxième souhait auquel est assujetti son personnage principal, le fameux kabyle, ancien soldat de la secte des Hashashins transformé en génie de la lampe. Par ce biais, ce dernier est promis à la découverte d’un secret antique lié à la fameuse cité d’Iram et, également, au pouvoir de la célèbre lampe.

Mathieu Gabella, en pleine forme créatrice (La Licorne, Le mystère Nemo…), poursuit, avec cet opus, son allégorie aux contes orientaux des Mille et Une Nuits. Assurément, ce dernier a pris possession de cet univers fantastique et nous le restitue dans une vision originale on ne peut plus modernisée, volontairement alambiquée dans son parcours et habilement pourvue d’un brassage enchanteur de personnages célèbres (Sinbad, Shéhérazade, Ali Baba, Aladin…), d’objets et de sites non moins réputés comme la Lampe ou la cité d’Iram.

La magie opère donc, au travers des aventures du Djinn surnommé le Kabyle. Le scénariste nous en met plein les yeux grâce à cette interaction d’univers parallèles où se croisent réalité et fantasmagorie. Le parcours quelque peu initiatique du Kabyle part structurellement dans tous les sens, dévoile des chemins surprenants de par leur côté féerique ou monstrueux, évoquant ainsi des mystères et des rencontres qui prennent des proportions insoupçonnées. Le travail institué par Mathieu Gabella est absolument impressionnant au regard de sa puissance évocatrice et de sa densité onirique, de sa richesse des situations, de l’ambiguïté de ses personnages et de leurs aspirations et enfin de son dynamisme.

A coups sûrs, Paolo Martinello nous régale de son dessin on ne peut plus chargé en détail et en couleur. A l’instar du récit, son univers graphique révèle une matière d’une richesse d’évocation extraordinaire. Son trait parvient à se jouer des dimensions (les perspectives sont superbement travaillées), du mouvement (les impressions de vitesse sont probantes), de l’ubiquité de son monde (amalgamant splendeur orientale et monstruosité du monde des Djinns et de la lampe). Ses planches, découpées dans une modernité admirable, mettent en exergue un jeu pictural lumineux, démontrant sans équivoque ses grandes qualités d’illustrateur.

Un deuxième souhait tonitruant qui installe puissamment la féerie de la saga et qui en appelle déjà un dernier auprès de la fameuse Shéhérazade. Vite, allons frotter la lampe !

 

Par Phibes, le 23 janvier 2012

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