DOFUS MONSTER
Nomekop le crapoteur
Lors de la dernière des quatre épreuves qui devaient désigner un nouveau conseiller pour son village, le jeune Nomekop a volé au secours de son concurrent le plus sérieux qui s’était retrouvé en difficulté (une difficulté "hors concours"), aux prises avec des Chafers. Mais le Rokko en question, aussitôt défait de ses adversaires, a couru vers la victoire de l’épreuve en laissant son sauveur dans le terrible guet-apens auquel il avait lui échappé. Déjà que l’épreuve était truquée, mais en plus, le pauvre Nomekop voyait définitivement la victoire lui échapper, tout comme le siège au conseil et surtout Anemia, celle qu’il aimait…
Nomekop ne revint en effet pas vers son village : il fut emmené par ses ravisseurs, mis en cellule, puis entraîné, avec d’autres compagnons d’infortune, à devenir un combattant d’arènes… Après de longs mois d’entraînement, il réussit à s’échapper avec deux autres, et ensemble ils mirent le cap vers le village de Nomekop où celui-ci avait des choses à régler…
Par sylvestre, le 1 avril 2011
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Scénariste :
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dessinateur :
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Éditeur :
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Sortie :
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ISBN :
9782359100211
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Notre avis sur DOFUS MONSTER #5 – Nomekop le crapoteur
La narration de cette bande dessinée commence avec le coup du double "il était une fois", et un scénario assez classique est ensuite développé. Au point qu’on redoute vite de comprendre que le narrateur du tout début aura quelque chose à voir de près avec le héros Nomekop… Mais non ! Ouf… Scénario plutôt classique, donc, mais surprenant du fait qu’il est signé Régis Hautière, un auteur qu’on a plutôt eu l’habitude de voir jouer sur d’autres terrains ! Scénario classique enfin sans doute parce que comme tous les autres tomes de la série Dofus Monster, ce récit est un one-shot et donc qu’il ne faut pas que l’histoire parte dans tous les sens sans avoir le temps de nous mener jusqu’à une conclusion…
Le palindrome Pokemon ne vous aura pas échappé. C’est en écrivant ce mot à l’envers que l’on compose le nom Nomekop ! Voilà bien un exercice de style incontournable dans l’univers de Dofus où de très nombreux noms sont formés à partir de jeux de mots. Mais ce n’est pas tout, et c’est avec plaisir que l’on parcourt l’ouvrage, à la recherche d’autres de ces petits détails qui font qu’on est content de les avoir détectés et qui nous font forcément apprécier un peu plus le tout.
Vous aurez par exemple relevé la réponse marrante à la question posée "Qu’est-ce qu’une arène ?" ! Vous aurez peut-être aussi observé que le motif présent sur l’une des dalles du pont suspendu sur lequel des combats vont être livrés n’est autre que le (futur, à l’époque de la première édition de ce tome 5) logo des éditions Ankama ! Brefs, des tas de petites choses qui s’ajoutent aux délires de l’histoire elle-même, une histoire bien sympathique mise en images par le dessinateur qu’on a d’abord connu sur la série Dofus Arena : Ottami, dont le dessin reste égal à lui-même, parfait pour des images fixes ou des posters en couleurs, mais un chouïa moins lisibles dès lors qu’action et multiples petits détails graphiques sont conjugués en noir et blanc et niveaux de gris…
Un bien bon tome, cela dit. Simple, agréable, complet… Qui nous fait réagir, aussi, devant ce qui arrive au héros. Bref : efficace, à lire.
Par Sylvestre, le 3 avril 2011
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