GEEK & GIRLY
Level 02 - L'énigme Pluton
Mathilde a presque une double vie. La journée, elle suit les cours au lycée comme tous ses petits camarades. Mais, le reste de son temps est essentiellement consacré au développement d’un jeu de drague en ligne qui a beaucoup de succès. Personne, évidemment, ne s’en doute, à part bien sûr les deux copines avec qui elle a créé le programme.
Parmi les joueurs en lice, il y a Quentin. Il est parvenu, sous le pseudo “Virtuose_2_drague”, a franchir tous les niveaux. Il oblige Mathilde à avancer les développements du jeu. Elle veut ainsi créer une bombe virtuelle, Mary-Sue, sous les traits de sa meilleure amie, Estelle, et défier le jeune homme.
Ce qu’elle ne sait pas, c’est que Quentin est, en fait, un garçon de sa classe. Lui non plus ne se doute pas qu’il défie une de ses voisins de cours.
Mais un troisième larron va venir perturber Mathilde et il a pour pseudo “Pluton06”…
Par legoffe, le 5 septembre 2010
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Scénariste :
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dessinateur :
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Éditeur :
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Collection s :
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Sortie :
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ISBN :
9782302011632
Notre avis sur GEEK & GIRLY #2 – Level 02 – L’énigme Pluton
Les éditions Soleil poursuivent leur collection “Strawberry”, destinée aux adolescentes et publiée dans un moyen format. Une stratégie qui se rapproche de la logique des mangas, classés selon des styles de lecteurs. L’éditeur, d’ailleurs, décrit la série comme étant un “shojo”, terme qui désigne les mangas pour jeunes filles. Une appellation que je trouve un peu abusive puisqu’un shojo ne peut être qu’un manga. Et ce livre n’en a pas le style et, plus encore, il n’a pas été écrit par des Japonais. Mais passons, ce détail n’a guère d’importance aux yeux du grand public…
Il est, bien sûr, beaucoup question d’amour dans ce nouvel opus, qui mêle vie lycéenne et nouvelles technologies.
Le scénario s’appuie sur les vies secrètes de tous ces adolescents qui sont ce que l’on appelle des geeks. Certains sont des joueurs et d’autres, comme Mathilde, des programmeurs passionnés qui s’évadent dans leur univers virtuel. Ils se rassurent sans doute en passant ces heures dans un monde qu’ils peuvent gérer plus facilement que la vraie vie. Mais celle-ci les rattrape (heureusement !) et les auteurs en jouent beaucoup, cultivant un certain suspense dans les relations entre Mathilde et Quentin. Cela finira-t-il par marcher entre eux ? Et Pluton06 ne s’apprête-t-il pas à modifier le cours des choses ?
Les questions existentielles sont donc nombreuses et toutes ces mésaventures lycéennes devraient plaire aux jeunes lectrices, d’autant que les pages ne sont pas dénuées d’humour. Si l’on parle de jeu vidéo régulièrement, le monde virtuel n’est quasiment pas mis en scène ici et laisse plutôt la place au monde réelle. Cela permet de mieux construire les personnages du livre et de donner un contenu sympathique. Il reste, certes, au scénario à s’étoffer encore un peu, mais l’ensemble est déjà plaisant.
Le dessin coloré et très moderne de Nephyla sied bien à l’ensemble. Saluons aussi son découpage dynamique. Autant d’éléments pour marquer des points face au public des adolescentes.
Par Legoffe, le 5 septembre 2010