GUERRES D'ARRAN
La Compagnie des Bannis

Imalya, la Haute Reine des quatre royaumes d’Yrlanie, a réuni au pied de l’immense forteresse de Kastennroc, une multitude d’humains et de créatures, les premiers appartenant à la nouvelle race, les autres tels les orcs, les nains et les elfes faisant partie des ethnies les plus anciennes d’Arran. Là, devant ces hauts murs, elle invite son public à assister à l’exécution de six membres de la Compagnie des bannis qui ont été à l’origine de méfaits destructeurs impressionnants. La sentence est prononcée par le Mage Althérat qui ne peut s’empêcher de se remémorer le temps où cette Compagnie a été conçue, quelques lunes plus tôt, par son ami orc Dunnrac. Celui-ci avait perçu que la survie des peuples anciens était menacée par le déploiement insidieux par la sinistre organisation « La veuve noire » de la terrible kicha. Cette drogue a donc poussé Dunnrac à s’associer à d’autres partenaires de tout bord pour l’aider à l’annihiler et s’est employé à détruire tous les endroits où elle pouvait être stockée. Evidemment, c’est sans compter sur la réaction de ceux qui en tirent un gros bénéfice et également sur la trahison d’autres.

Par phibes, le 5 avril 2023

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Notre avis sur GUERRES D’ARRAN #1 – La Compagnie des Bannis

Comme prévu à la fin du tome 32 de la série Elfes (Ora), l’univers d’Aquilon se voit donner naissance à une nouvelle sous-série dont voici le premier volet. Cette dernière a pour objectif de nous entraîner vers des horizons funestes, dans une succession d’aventures qui vont mettre en exergue des personnages déjà croisés et une opposition effective entre deux castes, les humains et les races dites anciennes.

Pour cette occasion, rien de plus naturel que ce soit le directeur de cette grande collection, Jean-Luc Istin, qui initie la première épopée. A cet égard, l’auteur peut se targuer d’avoir pris soin de concocter son histoire conflictuelle, en usant d’une pagination et d’une prose ô combien copieuses, et en l’associant judicieusement à des personnages qui ont laissé quelque empreinte de leur passage dans les autres sagas. C’est donc sous le couvert de cette narration très littérale qui de temps en temps fait des rappels à d’autres tomes que nous sommes appelés à découvrir cette Compagnie des bannis qui a décidé de prendre pour cible une organisation maléfique du plus haut niveau qui œuvre en souterrain et qui se voit dès le départ, clouée à une sentence incertaine.

La gestion de l’intrigue est convaincante tout d’abord par son articulation bien huilée mais aussi par ces flash-backs instructifs. Dans une tonalité bien sombre, l’on suit cette fameuse Compagnie hétéroclite (qui brasse orc, gobelin, mage, elfe…), d’abord dans sa formation, puis dans ses objectifs et enfin dans ses désillusions. Leurs pérégrinations restent des plus sanglantes et ne laissent aucun répit au lecteur, surtout que nombre de rebondissements sont au programme.

Evidemment, les dessins réalisés par Brice Cossu viennent porter vers le haut la qualité de cet ouvrage. S’agissant d’une première dans cet univers fantasy, le dessinateur de Goldorak, de FRNCK, des Enquêtes du Mysterium… fait pleinement sensation en se faisant fort, aidé en cela sur une vingtaine de planches par Jean-Paul Bordier au storyboard, de respecter la ligne graphique de l’univers des Terres d’Arran. Le travail est de fait très conséquent, riche en décors, rigoureux dans la gestion des personnages, de leur expressivité physique et morale, le tout dans une mise en couleurs de grande beauté.

Un premier volet de qualité indéniable qui nous plonge dans un conflit de très grande ampleur et qui donne furieusement envie d’en découvrir toutes ses ramifications. A savourer goulument !

Par Phibes, le 5 avril 2023

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